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Pick A Pen: Riffe

Pick A Pen: Riffe, Ausschnitt, Foto von Amigo-Spiele

Kennt ihr das? Bei manchen Flip-&-Write-Spielen wünschen sich alle farbige Stifte. Besonders oft passiert das bei Die Kartographin und Der Kartograph – eigentlich malen wir dort ja nur Symbole mit Bleistift. So manches Blatt wird dann aber doch farbig angemalt, das Wasser blau, das Getreide gelb usw. Bunt ist einfach schöner.blank

Inzwischen gibt es sie endlich, die „… & Writes“ mit Buntstiften. Im Flip & Write bei den Next Station-Spielen (London, Tokyo und Paris), aber auch als Roll & Write bei Pick A Pen. Und nicht nur das: Hier würfeln wir sogar mit den Stiften. Ja, richtig gelesen. Bunt und ungewöhnlich: Das macht mich gleich neugierig.

Die Reihe aus dem Hause Amigo Spiele ist von Reiner Knizia, was zusätzlich Erwartungen weckt. Also nichts wie los: Tauchen wir ab in die Würfel- – ähm … – Buntstiftwelt von Pick A Pen: Riffe (illustriert von Marlies Barends). Kann es auch spielerisch überzeugen?

Riffe: Roll & Write mit rollenden Stiften

Mikado-ähnlich werfen wir die fünf Stifte zu Beginn (wir „würfeln“). Danach ist der Ablauf denkbar einfach: Reihum Stift wählen, einzeichnen, fertig. Anders als Pick A Pen: Gärten ist Riffe ein Verbindungsspiel. Wir malen keine geometrischen Gartenflächen aus, sondern zeichnen Tauchlinien, um an Schätze und Münzen zu kommen. Auch diesmal gibt es drei Level.

Die Zeichenregeln sind überschaubar: Je Farbe eine durchgehende Linie, keine Einstiegspunkte kreuzen und nicht zurück an den Punkt, an dem wir ins Wasser getaucht sind. Ob wir in gerader Linie tauchen müssen oder Zickzack möglich ist, hängt vom gewählten Stift (bzw. dem Würfelergebnis auf dem Stift) ab. Dasselbe gilt für die Streckenlänge.

Mit Pick a Pen kreuz und quer durchs Riff

Das Zeichnen der Tauchwege erinnert ein wenig an Spiele wie Trails of Tucana, Träxx oder auch Next Station. Dank der einfachen Regeln und der übersichtlichen Anleitung hat Pick a Pen Riffe einen niederschwelligen Einstieg. Dennoch entfaltet es eine gewisse taktische Tiefe. Die verschiedenen Farbrouten dürfen sich beliebig kreuzen. Dabei müssen wir im Blick behalten, wo später noch eine andere Farbe entlangtauchen soll. Schließlich sind die Schätze zumeist farbgebunden (einen roten Schatz können wir also nur mit der roten Tauchlinie bergen). Und auf jedem Verbindungsweg dürfen wir nur einmal (mit einer Farbe) tauchen, Doppelwege sind nicht erlaubt. Passen wir nicht auf, haben wir einen Schatz schneller von der Route abgeschnitten, als uns lieb ist. Ein bisschen Vorausplanen müssen wir also schon, damit wir uns nicht selbst in eine Sackgasse manövrieren – im wahrsten Wortsinne.

Dabei übersieht man auch mal etwas in der eigenen Planung. Z. B. wenn eine von zwei vermeintlich möglichen Tauchrichtungen blockiert ist, etwa, weil dort ein Einstiegspunkt kommt (den wir ja nicht kreuzen dürfen). Und schwupps, schon sind wir gezwungen, die andere Richtung zu nehmen, obwohl die vielleicht viel umständlicher ist …

Mit der Zeit ergibt sich ein farbiges Wirrwarr an Tauchlinien, eine Route darf sich sogar selbst kreuzen (solange es nicht am Einstiegspunkt ist). Manchmal tauchen wir also im Kreis herum, was das Ganze unübersichtlich macht. Besonders, wenn die Route auf einem Kreuzungspunkt mit derselben Farbe endet. Moment, wo war jetzt noch mal der Endpunkt?

Wetttauchen um Schätze und Münzen

Pick A Pen: Riffe, das Material, Foto von Amigo-Spiele Die Zahl eines Schatzes zeigt an, wie viele Felder wir in der farblich passenden Schatzleiste ausmalen dürfen. Manche Schätze sind deutlich attraktiver als andere. Dabei schielen wir immer ein wenig auf die Spielblätter der anderen, denn wer zuerst eine bestimmte Felderkombination erreicht, bekommt Bonuspunkte. Und auch, wann das Spiel endet, definiert sich über die Münz- und Schatzleisten. Riffe hat also auch Rennspielcharakter.

Die späteren Level fügen nur Kleinigkeiten hinzu, die aber taktische Möglichkeiten eröffnen. Mit Wasserstrudeln und Propellern können wir quasi den Turbo einschalten und flexibler agieren (auch wenn thematisch offen bleibt, wo denn nun auf einmal Propeller herkommen). Und es gibt farbneutrale Schätze, die wir quasi selbst einfärben – je nachdem, mit welcher Farbe wir sie heben. All das lässt sich gezielt einsetzen, gerade im Zusammenspiel damit, wo die anderen bei welcher Farbe stehen.

Interaktion in den Tiefen der Würfel-Riffe?

Überhaupt gilt es, die Mitspielenden im Blick zu behalten, denn dann können wir vielleicht auch wichtige Stifte wegschnappen. Ein Ärgereffekt, der eigentlich gut ins Familienspiel passt, aber nur bedingt umsetzbar ist. Selbst zu zweit ist es schwierig, die gegnerischen Spielblätter ausreichend einzusehen (klappt dort aber in Kombination mit Nachfragen zumindest halbwegs). Das typische Roll & Write-Problem …

Zu zweit spielt sich Riffe übrigens etwas taktischer, denn hier haben wir einen besseren Überblick, welche Stifte potenziell noch zu uns kommen. Und wir haben dann natürlich mehr Stifte pro Runde, denn wir wählen so lange Stifte aus, bis alle weg sind. Erst danach würfeln wir neu.

Atmosphäre und Material bei Pick a Pen Riffe

Gehobene Schätze, Tauchexkursion und verborgene Münzen: Leider klingt das alles spannender, als es im Spielverlauf ist. Ozean-Atmosphäre will nicht so richtig aufkommen. Nun ist es natürlich „nur“ ein Roll & Write, aber Spiele wie Port Royal: Das Würfelspiel zeigen, dass auch dort durchaus thematische Atmosphäre aufkommen kann. Schade, dass das bei Pick a Pen Riffe nicht so richtig gelingt.

Redaktionelles Manko ist die symbolische Umsetzung auf den Spielblättern. Dort sind die Bedingungen für die Bonuspunkte und für das Spielende dargestellt. Nur verwirrt das eher, da dieselben Symbole für unterschiedliche Dinge stehen: Einmal bezieht es sich auf die Spalte, einmal auf die Zeile.

Pick A Pen: Riffe – Roll & Write mit neuem Dreh?

Highlight des Materials sind die rollenden Stifte, andere Dinge wären verbesserungswürdig (wie schon Michael Weber bei Pick a Pen: Gärten bemängelte, Stichwort Blöcke). Die Frage ist zwar, wie lange die Stifte das ständige Werfen mitmachen, bislang sind aber keine Mienen gebrochen. Fürs Linienzeichnen sind sie nicht ideal, die Farben sollten kräftiger sein. Am Rande erwähnt sei noch, dass es dicke Stifte sind, die sich nur mit speziellem Spitzer anspitzen lassen (nicht unbedingt in jedem Haushalt vorhanden).

Die rollenden Stifte sind eine tolle Idee. Leider fühlt sich das Spiel trotz der innovativen mechanischen Umsetzung nicht viel anders an als ein ganz „normales“ Roll & Write-Spiel mit Würfeln. Zugleich ist es aber eine elegante Lösung für den Mechanismus.

Fazit: Abtauchen ins Riff bei Pick A Pen?

Pick A Pen: Riffe, die Schachtel, Foto von Amigo-Spiele

Bei Pick a Pen Riffe ist taktisches Geschick hilfreich, wir können aber auch sehr gut aus dem Bauch heraus spielen. Schließlich wissen wir vorher nie, wie die Würfel – pardon, die Stifte – fallen. Damit eignet sich Riffe mit der Mischung aus Wettrennen und Taktikspiel gut für Gelegenheitsspielende. Reizvoll ist vor allem das (etwas taktischere) Spiel der höheren Level. Langfristig lässt der Wiederspielreiz aber auch dort nach, da die Tauchkarten nicht allzu viel Abwechslung bieten. Radaktionell und materialtechnisch ist noch Luft nach oben, auch wenn die Würfelstifte schon besonders sind. Und mehr Atmosphäre wäre schön gewesen. Doch bei aller Kritik: Pick a Pen Riffe ist ein schönes kleines Spiel für zwischendurch. Nur eben auch nicht mehr.

Infos zu Pick A Pen: Riffe

  • Titel: Pick a Pen: Riffe
  • Verlag: Amigo Spiele
  • Autor: Reiner Knizia
  • Spieleranzahl (von bis): 2-4
  • Alter (ab oder von bis in Jahren): 8
  • Jahrgang: 2023

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